ไขกุญแจความสำเร็จของนักสร้างเกม กับ อิทธินพ ดำเนินชาญวนิชย์
อิทธินพ ดำเนินชาญวนิชย์
ประธานเจ้าหน้าที่บริหารและผู้ก่อตั้ง
บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด
ใช้ Passion ขับเคลื่อนธุรกิจ
ลุยโปรเจ็กต์ “ORIVERSE” รันวงการเกม
“กุญแจความสำเร็จของธุรกิจผู้พัฒนาเกมคือความทุ่มเท ความเอาใจใส่ ใส่ทุกอย่าง สิ่งนี้จะขับเคลื่อนอย่างมีพลังด้วย Passion เพราะการที่ต้องทำงานหนักมากเพื่อพาตัวเองไปให้ไกล หลายคนอาจทนไม่ไหว แต่เพราะเรามี Passion จึงทำให้เราอดทน ทำงานหนักได้กว่าคนอื่น จนสามารถสร้างเกมที่มีคุณภาพได้”
“นักสร้างเกม” คงเป็นหนึ่งในความฝันของเด็กไทยจำนวนไม่น้อย ที่เติบโตมาพร้อมกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ความสนุกที่ได้ใช้เวลากับเพื่อนช่วงหลังเลิกเรียน หรือการขลุกตัวอยู่ในห้องเพื่อเอาชนะความท้าทายที่ผู้พัฒนาเกมใส่เข้ามา ซึ่งปฏิเสธไม่ได้ว่า เกมคือสิ่งที่สร้างแรงบันดาลใจได้อย่างดี เสริมจินตนาการให้โลดแล่น แม้แต่ผู้บริหารระดับสูงของบริษัทยักษ์ใหญ่ในไทยยังเคยเอ่ยปากว่า “นวัตกรรมที่เราใช้อยู่ทุกวันนี้ จุดเริ่มต้นก็มาจากจอยสติ๊กเครื่องเกมทั้งนั้น”
นี่คือจุดเริ่มต้นเส้นทางธุรกิจของ อิทธินพ ดำเนินชาญวนิชย์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารและผู้ก่อตั้ง บริษัท เอิร์ธไชน์ จำกัด ทายาทธุรกิจอุตสาหกรรมกระดาษ ที่หลงใหลการเล่นเกมตั้งแต่เด็ก และโชคชะตาก็พาให้เขาต้องทลายกรอบที่เคยอยู่มาทั้งชีวิต เปลี่ยนเส้นทางจาก PhD ด้านวิศวกรรมนิวเคลียร์ สถาบัน MIT สู่ผู้ก่อตั้งสตูดิโออินดี้เกมสัญชาติไทยอย่าง Earthshine Games ที่ทำให้เกมคนไทยผงาดบนแพลตฟอร์ม STEAM ด้วยยอดขายระดับ 5 ล้านดอลลาร์
จากวิศวกรนิวเคลียร์สู่คนทำเกม
ลุยเดี่ยวสร้างธุรกิจจากความชอบ
อิทธินพ เริ่มให้สัมภาษณ์พิเศษกับ การเงินธนาคาร ว่า ตั้งแต่เด็กเป็นคนชอบเล่นเกม เกมในดวงใจ 3 อันดับแรกคือ Civilization, Sim City และ StarCraft ทำให้มีความคิดอยู่ในใจลึกๆ ว่า ถ้าสามารถเป็นคนสร้างเกมได้คงจะสนุกดี แต่เส้นทางนี้ยังไม่ได้เป็นเส้นทางหลัก เพราะการเป็นทายาทธุรกิจบริษัทใหญ่ทำให้ต้องเผชิญแรงกดดันหลายด้าน ชีวิตส่วนใหญ่จึงค่อนข้างอยู่แต่ในกรอบ
หากย้อนไปราว 10 ปีที่แล้ว อิทธินพ เลือกเส้นทางของตัวเองไปที่ธุรกิจโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ โดยเขามองว่าประเทศไทยน่าจะต้องมีแหล่งพลังงานหลักของตัวเอง เพื่อที่จะไม่ต้องเผชิญปัญหาความมั่นคงทางพลังงานในอนาคต เพราะเวลานั้นการใช้ไฟฟ้าในประเทศไทยกว่า 70% ใช้ก๊าซธรรมชาติในการผลิต และก๊าซในอ่าวไทยก็มีปริมาณน้อยลงเรื่อยๆ ระยะหลังจึงต้องมีการพึ่งพาการนำเข้าจากต่างประเทศ โดยเฉพาะประเทศเพื่อนบ้าน
ด้วยความที่เป็นเด็กเก่งเลข ฟิสิกส์ อีกทั้งการได้ทำงานในโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ดูเป็นอะไรที่ท้าทายสำหรับเขามาก พอเห็นโอกาสเติบโตในประเทศ จึงตัดสินใจมุ่งไปสายโรงไฟฟ้านิวเคลียร์โดยตรง พยายามจนได้เข้าเรียนปริญญาโทและปริญญาเอกที่ Massachusetts Institute of Technology (MIT) ด้าน Nuclear Science & Engineering แต่โชคชะตากลับเล่นตลก ผ่านไปเพียงแค่ 3-4 อาทิตย์หลังเข้าเรียน ก็เกิดภัยพิบัติ (Melt Down) ขึ้นที่โรงไฟฟ้านิวเคลียร์ในจังหวัดฟุกุชิมะ ประเทศญี่ปุ่น เหตุการณ์นี้ทำเอาเขา Stunt ไปหลายตลบ
“ตอนนั้นรู้สึกงงๆ ไปพักนึงเลย ไม่แน่ใจว่าตัวเองจะไปทางไหนดี เพราะที่ผ่านมามุ่งตรงมาสายนี้ตลอด พอเจอเรื่องนี้เลยต้องพยายามเรียนรู้ด้านอื่นๆ เพิ่ม ผมเปิดโลกใหม่เลย สนใจทุกเรื่อง ทั้งเรื่องการออกแบบ ศิลปะ รวมถึงเรื่องการเงินด้วย ถึงขั้นไปสอบ Chartered Financial Analyst หรือ CFA ถึง Level 2 เลย”
อิทธินพ เล่าว่า เวลานั้นรู้สึกว่าหลายๆ อย่างถูกตีกรอบโดยสังคมและคนรอบข้างเยอะมาก สิ่งที่ถาโถมเข้ามาเป็นด่านแรกก็คือ “ความคาดหวัง” ของคุณพ่อ คุณแม่ แม้ลึกๆ ข้างในใจมีความอยากที่จะทำเกมอยู่แล้ว แต่การจะไปบอกพ่อแม่ว่าจะเขียนเกมขาย เขาก็ต้องไม่โอเคอยู่แล้ว คนรอบตัวหลายๆ คนก็มองว่าเป็นไปไม่ได้
แต่ที่สุดแล้วก็ตัดสินใจทำสิ่งที่อยากทำ ใช้เวลาว่างหลังจากเรียนพัฒนาเกมในช่วง 2 ปีหลังที่ MIT ทำเองด้วยตัวคนเดียวตั้งแต่วันแรก พอเรียนจบจึงบอกคุณพ่อ คุณแม่ ตรงๆ ว่าจะขอ “ทำเกมขาย” ซึ่งแน่นอนว่าทั้งสองท่านไม่โอเคแบบสุดๆ ทำให้ต้องไปสมัครงาน โดยเขาใช้ความรู้จากการพัฒนาเกมเริ่มต้นอาชีพแรกด้วยการเป็น Software Engineer ในโปรเจ็กต์พัฒนาระบบปฏิบัติการบนแว่นตา VR/AR ของบริษัทหัวแถวของโลกอย่าง Apple
ซีอีโอหนุ่มบอกว่า การทำงานที่ Apple นั้น บริษัทมีนโยบายไม่ให้พนักงานเขียนโปรแกรมในเชิงพาณิชย์ ทำให้ต้องหยุดโปรเจ็กต์เกมเอาไว้ พอทำงานได้ 2 ปีก็ตัดสินใจลาออกมาพัฒนาเกมอย่างเต็มตัว โดยใช้เวลาอีก 1 ปีเศษ รวมเวลาพัฒนาทั้งสิ้น 3 ปีครึ่ง ก่อนจะเริ่มวางจำหน่ายครั้งแรกในช่วงปลายปี 2020 ในชื่อเกมว่า “Kingdom Reborn” เป็นเกมสร้างเมืองแนว City Building
“2 ปีที่อยู่ Apple ผมคิดถึงโปรเจ็กต์ Kingdom Reborn ตลอด ตอนลาออกแม้ทางบ้านจะไม่ได้เห็นด้วย แต่ก็ยอมเพราะอย่างน้อยเราก็เคยอยู่ที่ Apple สิ่งที่คุณพ่อคุณแม่บอกก็คือ ให้เวลา 6 เดือน รีบทำรีบเสร็จจะได้ไปทำอย่างอื่น ซึ่งตอนนั้นทุ่มเททุกอย่าง ทำเองด้วยตัวคนเดียวในห้องนอน ยกเว้นเสียงและดนตรีประกอบในเกมที่ใช้เงินเก็บตอนทำงานที่ Apple จ้างชาวต่างประเทศมาทำ”
ใช้ทริคคว้าโอกาสตลาดเกม
ทำต้นทุนมาร์เก็ตติ้ง 0 ดอลลาร์
อิทธินพบอกว่า สาเหตุที่เลือกสร้างเกมแนว City Building เพราะความชอบ และในช่วงที่เริ่มเขียนเกม Kingdom Reborn ตลาดก็ไม่ค่อยมีเกมแนวนี้ออกมาให้เล่น เลยฉุกคิดว่านี่อาจเป็นโอกาสก็ได้ จึงทำการค้นข้อมูลบนแพลตฟอร์ม STEAM จนพบว่า ถ้าทำเกมให้มียอดรีวิวบนแพลตฟอร์มสูงๆ จะขายได้อย่างแน่นอน
แม้ตลาดเกมแนว City Building จะไม่ใหญ่ แต่เหมือนมีหลุมในตลาด เพราะไม่ค่อยมีใครพัฒนาเกมแนวนี้ออกมาขาย ยิ่งเห็นว่ายอดรีวิวนั้นมีผลอย่างมากกับยอดขาย ดังนั้น ถ้ามีเกมใหม่ออกและเป็นเกมดี ยังไงก็ขายได้เพราะมีคนรอเล่นอยู่แล้ว และด้วยบทบาทของการเป็น Solo Developer ทำให้ไม่มีเวลาโฟกัสเรื่องมาร์เก็ตติ้ง เพราะต้องเน้นพัฒนาเกมเป็นหลัก จึงไม่มีการยิงโฆษณา หรือโปรโมตใดๆ ต้นทุนด้านการทำมาร์เก็ตติ้งของ Kingdom Reborn จึงกลายเป็น 0 ดอลลาร์
“ถ้าเราอยู่ใน Genre ที่มีการแข่งขันสูงมาก มีคนออกเกมเป็นหมื่นเกมต่อปี เรื่องการตลาดจะสำคัญมาก แต่เราอยู่ในโซนที่มีเกมน้อยกว่า มาร์เก็ตติ้งก็เลยสำคัญน้อย แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่สนใจเลย เพราะเราเริ่มโตมาขั้นหนึ่งแล้ว ตอนนี้จึงต้องสนใจเรื่องมาร์เก็ตติ้งมากขึ้น”
ลุยเดี่ยวแบบ Solo Developer
ใช้ Passion สร้างเกมคุณภาพ
อิทธินพ พัฒนา Kingdom Reborn ด้วยตัวคนเดียว โดยเริ่มจากการเข้าไปดู Tutorial ต่างๆ ในอินเทอร์เน็ต แค่เดือนแรกก็สามารถสร้างเกมให้เป็นรูปเป็นร่าง มีตัวละครเดินบนแผนที่ได้แล้ว แต่พอจะทำตัว Prototype ให้กลายเป็นโปรดักต์จริงนั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง ซึ่งเขายอมรับตรงๆ ว่าเป็นนี่คือสิ่งที่โหดหิน และต้องใช้ความทรหดอย่างมาก
แม้เขาจะมีพื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรมอยู่พอสมควร ประกอบกับตอนเรียนสายโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ ก็มีทักษะด้านการเขียนโปรแกรมจำลองสถานการณ์ (Simulation) ซึ่งเป็นพื้นฐานหลักของเกมประเภท City Building อยู่แล้ว แต่พอทำจริงก็ต้องเรียนใหม่อยู่ดี ยังดีที่ได้ประสบการณ์จากการทำงานที่ Apple มาช่วยในเรื่องของการดีไซน์
“กุญแจความสำเร็จของธุรกิจผู้พัฒนาเกมคือความทุ่มเท ความเอาใจใส่ ใส่ทุกอย่าง สิ่งนี้จะขับเคลื่อนอย่างมีพลังด้วย Passion เพราะการที่ต้องทำงานหนักมากเพื่อพาตัวเองไปให้ไกล หลายคนอาจทนไม่ไหว แต่เพราะเรามี Passion จึงทำให้เราอดทน ทำงานหนักได้กว่าคนอื่น จนสามารถสร้างเกมที่มีคุณภาพได้”
ซีอีโอหนุ่ม เล่าว่า วันที่เกมวางจำหน่ายวันแรก รู้สึกดีใจ โล่งอก พร้อมกับความเหนื่อยล้าแบบสุดๆ เพราะต้องแก้ไขข้อบกพร่องให้เกมมีความสมบูรณ์ จำได้ว่าต้องอดนอนเกือบ 72 ชั่วโมง พอเกมออกก็ต้องทำหน้าที่ตอบคำถามลูกค้า และแก้ไขข้อบกพร่องอื่นๆ จนแทบไม่มีเวลาให้ดีใจ แต่สุดท้ายก็เป็นไปตามที่วางแผนไว้ คือทำให้เกมมี Follower ประมาณ 10,000 Follower และมี Wish List ประมาณ 50,000 จากนั้นแพลตฟอร์ม STEAM จะเริ่มโปรโมตเกมให้ และเพียงสัปดาห์แรกที่วางจำหน่าย Kingdom Reborn ก็สร้างยอดขายได้ถึง 4.8 แสนดอลลาร์อย่างรวดเร็ว และหลังจากนั้นก็เริ่มขยายทีมงานและตั้งสตูดิโอ Earthshine Games ขึ้น
ปัจจุบัน Kingdom Reborn มียอดขายรวมที่ 5 ล้านดอลลาร์ ราว 300,000 ดาวน์โหลด ถือเป็นเกม City Building ระดับหัวแถวโลกที่ Success ทั้งในแง่ของชื่อเสียงและรายได้ โดยการพัฒนาในระยะต่อไปจะเป็นการอัปเดตเพิ่มฝ่ายญี่ปุ่นเข้ามาในเกม จากเดิมที่มีฝ่ายยุโรป อาหรับ ไวกิ้ง ให้เลือกเล่น รวมถึงทรัพยากรและไอเทมใหม่ โดยอัปเดตคอนเทนต์เหล่านี้จะเปิดให้ผู้เล่นเข้าถึงได้แบบฟรีดาวน์โหลดทั้งหมด เฉลี่ยปีละ 2 ครั้ง
ปั้น “ORIVERSE” รันวงการเกม
มุ่งเป็นแพลตฟอร์มแห่งอนาคต
อิทธินพ เผยว่า ขณะนี้สตูดิโอ Earthshine กำลังพัฒนาโปรเจกต์ใหม่ที่ชื่ออย่างไม่เป็นทางการว่า “ORIVERSE” (โอริเวิร์ส) มาพร้อมองค์ประกอบหลัก 3 ส่วนคือ 1. ชุด Editor สำหรับการพัฒนาเกม 2.มาร์เก็ตเพลสรวม Asset จากผู้พัฒนาภายนอก คิดค่าใช้จ่ายแบบ Revenue Share ผ่านเทคโนโลยี Blockchain 3.เกมแนว Crafting RPG ที่สตูดิโอ Earthshine พัฒนาโดยใช้แพลตฟอร์ม ORIVERSE เพื่อให้เป็นเกมตัวอย่าง
ที่ผ่านมา การพัฒนาเกมจะต้องตั้งบริษัทพัฒนา มีทีมงานมากมายทั้งการเขียนโปรแกรม การออกแบบ ใช้เงินลงทุนเยอะ แต่ในอนาคตจะเปลี่ยนเป็น คนที่เก่งด้านไหนก็จะสร้าง Asset นั้นเข้ามาโพสไว้ที่มาร์เก็ตเพลส แล้วคนที่อยากทำเกมก็นำ Asset ในมาร์เก็ตเพลสมาประกอบกลายเป็นโลกเกมได้ง่ายๆ โดยไม่ต้องพึ่งโปรแกรมเมอร์
“เวลาพัฒนาเกม ผู้พัฒนาจะต้องเสียเวลาสร้างโมเดลด้วยตัวเอง เช่น โมเดลตึก อาคาร คาแร็กเตอร์ต่างๆ เพราะ Asset ที่มีในมาร์เก็ตเพลสปัจจุบันยังดีไม่พอ การเปลี่ยนเป็นแบบ Revenue Share จะทำให้ผู้พัฒนาเกมสามารถหยิบของมาทดลองได้เต็มที่ พอปล่อยเกมออกมาและมีรายได้ ก็จะแบ่งให้กับผู้พัฒนา Asset เหล่านั้น ขณะที่ในมุมผู้พัฒนา Asset ก็สามารถมีโอกาสรับรายได้ที่มากขึ้น หากคาแรคเตอร์ที่ออกแบบได้รับความนิยม”
อิทธินพ อธิบายว่า การมี Blockchain ทำให้การสร้างเกมจะไม่ยึดติดกับบริษัทใดบริษัทหนึ่ง แต่สามารถต่อยอดสิ่งใหม่ๆ ได้มหาศาล เช่น มีผู้พัฒนาเกมขึ้นมา มีคนเห็นแล้วชอบก็สามารถ fork เกมออกไปใช้ได้ ซึ่งก่อนหน้านี้หากจะทำก็ต้อง Copy code ไปใช้ ทำให้ผู้ที่สร้างเกมคนแรกไม่ได้ผลตอบแทน แต่ในโลกที่มี Revenue Share เมื่อมีคน Copy code ไปสร้างรายได้ จะมีส่วนแบ่งมายังผู้พัฒนาคนแรก ทำให้เมื่อมีโลกเสมือน หรือประสบการณ์ใหม่ที่แตกต่างหรือได้รับความนิยมเกิดขึ้น จะถูกพัฒนาต่อยอดไปอีกหลายๆ ด้าน
“ORIVERSE ถือเป็นส่วนหนึ่งของเทรนด์สำคัญอย่าง Metaverse เพราะส่วนใหญ่ผู้คนเข้าใจว่า Metaverse คือการสร้างโลกเสมือน แต่ด้วยเครื่องมือการพัฒนาในปัจจุบันการสร้างโลกเสมือนต้องใช้ทีมงานมหาศาล การมี ORIVERSE จะช่วยให้การสร้างโลกเสมือนทำได้ง่ายขึ้น เราหวังว่าจะสามารถเปิดตัวอย่างไม่เป็นทางการ (Soft Launch) ได้ในช่วงปลายปี 2023”
ตอนนี้ทีมงานทุกคนที่ Earthshine กำลังโฟกัสการทำงานอยู่กับโปรเจ็กต์ ORIVERSE อย่างเต็มที่ มุ่งมั่นคิดและพัฒนาทุกอย่างให้ออกมาดีที่สุด เพราะตลอดเส้นทางที่เดินมา พวกเขารู้ดีว่าหัวใจของความสำเร็จในธุรกิจนี้คือการทำโปรดักต์ให้ดี ดังนั้น โพสิชั่นของ Earthshine จะเน้นการเป็นสตูดิโอเกมอินดี้ ที่ยึดมั่น DNA นี้ เพราะเชื่อว่าถ้าทุ่มเทเต็มที่ สร้างเกมที่มีคุณภาพสู่ตลาด ความสำเร็จด้านรายได้จะตามมาเอง
Kingdom Reborn
Kingdom Reborn คือ เกมสร้างเมือง (City Building) บน Open World ที่มีโหมด Multi-Player ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทเป็นผู้นำ พาประชาชนตั้งรกราก พัฒนาเมืองจากหมู่บ้านเล็กๆ ตั้งแต่ยุคหิน จนถึงยุคอุตสาหกรรม กลายเป็นเมืองที่ยิ่งใหญ่ อัปเกรดบ้านและเทคโนโลยี สามารถเล่นหรือแข่งกับเพื่อนแบบเรียลไทม์ในโหมดมัลติเพลเยอร์ได้
โดยความสนุกของเกม Kingdom Reborn คือ การที่ผู้เล่นสามารถสร้างโลกที่ตัวเองต้องการได้ มี ความท้าทายจากการพัฒนาเมือง การแก้ไขปัญหาต่างๆ ทั้งเรื่องการจัดการทรัพยากร การบริหารการเงิน การจัดการระบบเศรษฐกิจระหว่างเมือง การจัดการกับสภาพอากาศ สิ่งเหล่านี้จะทำให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับการแก้ไขปัญหาหลากหลายรูปแบบ และยังเห็นการพัฒนาของเมืองในหลากหลายด้าน