ห้องเม่าปีกเหล็ก

"เกม" ธุรกิจสร้างความสุขที่ยังโตวันโตคืน

โดย Q&K
เผยแพร่ :
423 views

 

“เทเลนอร์เอเชีย” มีการเปิดเผยผลการศึกษา"Digital Lives Decoded" ในหัวข้อโทรศัพท์มือถือกับการทำงาน โดยสำรวจพฤติกรรมของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาคเอเชีย จากพฤติกรรมผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตบนมือถือ 8,000 ราย ใน 8 ประเทศ ทั้งในเอเชียใต้และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้แก่ บังกลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม

.

.

พบว่าการแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำให้คนไทยใช้เวลาในสังคมออนไลน์เพิ่มขึ้นก้าวกระโดด โดยกว่าร้อยละ 66 มีการพบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์เป็นประจำ สูงกว่าค่าเฉลี่ยที่อยู่ร้อยละ 47 ในขณะที่ร้อยละ 63 ของผู้ตอบแบบสำรวจระบุว่าโทรศัพท์มือถือช่วยให้สามารถติดต่อกับผู้คนที่รู้จักมากขึ้น สูงกว่าค่าเฉลี่ยร้อยละ 55 การศึกษายังพบว่าคนไทยเล่นเกมในมือถือสูงสุดในเอเชีย โดย“ร้อยละ 44” ของคนไทยเล่นเกมมือถือทุกวัน ซึ่งเป็นสัดส่วนที่สูงกว่าตลาดอื่นๆ ซึ่งเฉลี่ยอยู่ที่ร้อยละ 31 นอกจากนี้ คนไทยต้องการเพิ่มเวลาในการเล่นเกมโซเชียลออนไลน์ในอีก 2 ปีข้างหน้าถึง “ร้อยละ 62” เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ร้อยละ 45 ถือว่าสูงมาก

.

.

นอกจากนี้ ยังพบว่าความสามารถในการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือ ได้เปลี่ยนการเล่นเกม ให้กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ ที่มาพร้อมกับความคาดหวังที่สูงขึ้นต่อผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ เนื่องจากผู้คนต่างมองหาบริการการเชื่อมต่อผ่านมือถือที่รวดเร็วและไว้วางใจได้มากขึ้นในช่วงโควิดพฤติกรรมบางอย่างเปลี่ยนไปและกำลังส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการใช้ชีวิต พบว่าผู้ตอบสอบถามส่วนใหญ่ ระบุว่า พวกเขาเข้าสังคมบนออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริง

.

.

สำหรับแนวโน้มใช้จ่ายในเกมมีตัวเลขเพิ่มขึ้น โดยพบว่าครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามควักเงินเพื่อใช้จ่ายในการเล่นเกมและฟีเจอร์ในเกม เป็นเงินไม่น้อย โดยเกือบ “1 ใน 3 ใช้จ่ายระหว่าง 10-100 เหรียญสหรัฐต่อปี” (ราว 34 – 3,400 บาท)

.

.

คนสิงคโปร์เป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายมากที่สุด โดย 1 ใน 5 ใช้จ่ายระหว่าง 100-300 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี หรือ ราว 3,400 – 10,200 บาท

.

.

ผลสำรวจชี้ชัดถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล โดยผู้ตอบแบบสอบถามเกือบสองในสาม (ร้อยละ 64) ชม eSports หรือการสตรีมวิดีโอเกม นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในเวียดนาม ร้อยละ 76 และบังกลาเทศร้อยละ 71 โดยเกือบครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสอบถามใน 8 ประเทศคาดหวังว่า เวลาที่พวกเขาใช้ในการเล่นเกมโซเชียลจะเพิ่มขึ้นในอนาคต

.

.

การสำรวจนี้ทำให้เห็นว่านิยามของเกมเมอร์จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงใหม่ เนื่องจากการเล่นเกมปัจจุบัน สามารถเข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวชี้ให้เห็น ถึงบทบาทเชิงบวกของโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการส่งเสริมให้ผู้คนสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ายกว่าที่เคยเป็นมา

.

.

อุตสาหกรรมเกมถือเป็นตลาดน่าสนใจอีกตลาดหนึ่ง สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ประเมินว่า ตลาดเกมในไทยมีมูลค่าถึง 37,000 ล้านบาท คิดเป็น 88% ของมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์

.

.

โดยอุตสาหกรรมเกมเป็นตัวขับเคลื่อนในส่วนของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ให้สามารถขยายตัวทุกปี เช่น ในปี 2564 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีมูลค่าอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท ขยายตัวร้อยละ 7 คาดว่าในปีนี้อยู่ที่ 62,435 ล้านบาท และแนวโน้มการเติบโตถึงปี 2567 อยู่ที่ 62,435 ล้านบาท

.

.

สำหรับแนวโน้มของเกมและอีสปอร์ตกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในกลุ่มผู้บริโภคชาวไทย จากงานวิจัยล่าสุดจาก “มินเทล” ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูลตลาดระดับโลก พบว่า “สถิติเล่นเกมต่อวัน” ของคนไทย “ร้อยละ 76” หรือ 3 ใน 4 คน เล่นเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง และ “ร้อยละ 36” เล่นเกมเป็นเวลา 2-4 ชั่วโมงต่อวัน

.

.

แม้เพศชายยังคงเป็นกลุ่มหลักในวงการเกมและอีสปอร์ต แต่พบว่าผลจากการล็อกดาวน์ทำให้ผู้บริโภคชาวไทยกลุ่มอื่นหันมาเล่นเกมเพิ่มขึ้น และพฤติกรรมนี้ยังคงเติบโตขึ้นเรื่อยมา ตรงนี้เป็นโอกาสที่ดีสำหรับสินค้าและแบรนด์ในการสร้างความสัมพันธ์และดึงดูดผู้บริโภคผ่านทางช่องทางใหม่ ๆ เช่น การร่วมเป็นพันธมิตรกับเกม หรือการทำการตลาดผ่านการเล่นเกม

ระยะเวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในผู้บริโภคทุกกลุ่ม แต่การเติบโตที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือ “กลุ่มผู้สูงอายุ” ร้อยละ 37 ระบุว่าเล่นเกมเยอะขึ้นในช่วงการแพร่ระบาดโควิด 19 จากข้อมูล Global Health Aging ยังพบว่า ผู้สูงอายุเล่นเกมเพื่อบรรเทาความเครียด รักษาสภาพจิตใจ เชื่อมต่อกับผู้อื่น และเพื่อความสนุก

.

.

สิ่งที่น่าสนใจในแง่มุมของผู้เล่นเกมแบ่งตามเพศ คือ แบรนด์มีโอกาสในการมุ่งความสนใจไปยังเกมเมอร์เพศหญิง เพราะจากงานวิจัยของมินเทลพบว่า “ผู้หญิงร้อยละ 71” เล่นเกมเพื่อลดความเครียดความกังวล ซึ่งมินเทล ระบุว่า นี่ไม่ใช่ตัวเลขที่น่าตกใจ เพราะรายงานทัศนคติต่อสุขภาพจิตของผู้บริโภคไทยโดยมินเทล แสดงให้เห็นว่า ผู้บริโภคเพศหญิงนั้นมีความวิตกกังวลและหมดไฟได้มากกว่าเพศชาย

.

.

เกมที่มีสีสันสดใสและเสียงประกอบที่ไพเราะเพื่อการผ่อนคลายอารมณ์ลดความเครียดเป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภคเพศหญิง การระบายความเครียดไม่ใช่เหตุผลเดียวที่ทำให้ผู้บริโภคไทยเล่นเกมมากขึ้น ร้อยละ 75 เชื่อว่าการเล่นเกมเป็นหนทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น แต่การเล่นเกมเป็นเวลานานเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพได้เช่นกัน ร้อยละ 17 ของผู้บริโภคอายุ 18-44 ปี ระบุว่า พวกเขาประสบปัญหาสุขภาพจากการเล่นเกม

.

.

อย่างไรก็ตาม การที่ผู้บริโภคหลากหลายกลุ่มมีความสนใจในการเล่นเกมเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเจ้าของธุรกิจและสินค้าในทุกอุตสาหกรรม สามารถทำได้ตั้งแต่โฆษณาสินค้า และการทำตลาดผ่านเกม เช่น ให้ของรางวัล เล่นเกมและกิจกรรมชิงรางวัลทางออนไลน์ช่วยให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับสินค้าและบริการ และยังทำให้แน่ใจอีกว่าผู้บริโภคสามารถจำข้อความและตราโลโก้ของแบรนด์ได้

.

.

มินเทล ระบุต่อว่า ธุรกิจเกมมีการเติบโตอย่างน่าประทับใจทั้งด้านรายรับจากเกมและจำนวนผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในช่วงการระบาดใหญ่ของโควิดทั่วโลก เนื่องจากผู้คนนับล้านไม่สามารถออกจากบ้านได้ จึงแสวงหาความบันเทิงรูปแบบใหม่จากเกมกีฬา ส่งผลให้ตลาดเกมในปี 2564 มีมูลค่าสูงราว “1.984 แสนล้านเหรียญสหรัฐ” และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตขึ้นอีก “ร้อยละ 71” ภายในปี 2570

.

.

มินเทล แนะนำว่า ผู้ผลิตสินค้าควรคว้าโอกาสในตลาดเกมไว้ให้ได้ โดยเฉพาะในช่วงที่กลุ่มผู้เล่นเกมได้ขยายกว้างขึ้นกว่าครั้งไหน ๆ

สามารถนำนวัตกรรมเข้ามาเสริมผลิตภัณฑ์ ให้เกมเป็นมากกว่าแค่เกม ๆ หนึ่ง เพื่อช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม เช่น การร่วมมือกับสินค้าอาหารและเครื่องดื่ม และนำเสนอประโยชน์ด้านสุขภาพ ในแง่ของการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค

.

.

สินค้าที่เป็นสปอนเซอร์หรือช่วยโปรโมตเกม และการแข่งขันอีสปอร์ตจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ โดยสามารถใช้การโฆษณาภายในเกม หรือสร้างโครงการการศึกษาในรูปแบบเกม เพื่อช่วยฝึกฝนทักษะใหม่ ๆ ให้กับผู้บริโภค

.

.

สิ่งที่สำคัญที่สุดคือต้องกำหนดเป้าหมายหลักอย่างชาญฉลาด โดยแยกกลุ่มเป้าหมายตามเพศ อายุ และช่วงวัย เพราะผู้บริโภคในแต่ละกลุ่มนั้นเล่นเกมเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน และในโอกาสที่แตกต่างกัน

.

 

 


Q&K